当游戏娱乐成为大众选择时,我们需要什么样的网络生态?
浏览:292 时间:2022-10-3

AppAnnie发布的统计数据显示,2020年2月的前两周,中国大陆AppStore的周下载量与2019年全年相比平均增长了40%,其中游戏下载量最多。当然,也有流行病的影响,但另一方面,对游戏的需求也大大增加了,这也表明玩家对游戏的意识正在增强,游戏正成为人们日常休闲的主要选择。对于正在高速发展并进入成熟阶段的中国游戏产业来说,内容质量的提高是取得这一成就的重要因素。制作高质量的内容,在于过去十年来,行业主管部门、企业和参与者不断努力净化网络生态,建立规范的行业秩序。从适龄提示和游戏分级来看,自2019年以来,不断面临洗牌和重组的中国游戏市场技术和产量逐渐稳定,国内自主开发的批量质量优异的游戏开始出现在玩家的视野中。相反,虽然制造商持有更多高质量的产品,但他们却难以根据玩家的年龄特征准确地将产品交付给玩家。中国的年龄分层标准开始得比现代游戏的起源欧洲、美国和日本稍晚。与欧美出版业主导的行业管理不同,中国的年龄限制凸显了互联网的原始特征。本标准——可追溯到2005年新闻出版总署发布的《网络游戏防沉迷》系统。在新闻出版署牵头的标准化协会的号召下,网易、腾讯、盛大(现称神曲)等7家公司率先推出游戏反沉迷系统,首次在中国系统地建立了未成年人游戏规范。今天,这一制度在颁布之初就有了自己的时代特征。2005年,中国网络游戏起步时间不长,玩家群体没有今天的规模,所以“成人——未成年人”的反对意见比较广泛,但也可以有效实施。然而,在今天的“互联网为所有人”的时代,玩家群体更复杂,覆盖面更广。因此,就年龄、受众的认知能力和教育能力而言,更有必要对内容有更详细的指导标准。2019年6月,《人民日报》发布了《游戏适龄提示草案》,并于7月26日推出了“游戏时代提示”平台。该平台展示了《游戏适龄提示草案》的最新版本,标注适龄提示的游戏情况,以及社会各方对适龄提示修改的意见和建议。腾讯、网易、巨人网络等14家知名游戏公司也参与其中,共同推出《游戏适龄提示倡议》 ——