随着游戏放毒政策的持续出台和相关技术的升级应用,今天未成年人随意玩游戏的可能性很小。
但是有关未成年人沉迷于游戏或在游戏中进行高额消费的信息仍然层出不穷。这种事大部分舆论的矛头仍然指向游戏,引起大众的讨伐。
无论何时,未成年人成瘾游戏完全责怪游戏本身似乎已经成为政治正确的事情。(威廉莎士比亚,温斯顿,未成年人,未成年人,未成年人,未成年人,未成年人,未成年人)
但是一味谴责游戏是不公平的。很多父母在新闻上忙于讨伐游戏公司,经常揭露难堪的事实。孩子们大部分使用家长的手机,游戏中的实名信息也大部分属于家长自己,甚至支付密码,也是孩子偷偷背的。
面对这样的问题,光依靠技术和政策的预防显然是不够的。
预防上瘾的形势依然严峻
实际上,自从互联网在中国普及以来,国家、社会和企业都没有停止与未成年人上瘾的斗争。
2001年四月,网吧开始出现在街道和胡同的尽头时,《互联网上网服务营业场所管理办法》牙齿响应出台。方法明确规定了未成年人可以上网的时间。接着,到2005年为止,以盛大的、四人组、构成等游戏公司开始了技术上的防中毒实验。牙齿方式后来在2007年扩大到了所有计算机端网络游戏端口。最后,2011年《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》牙齿正式发布,公安部网络负责防止上瘾的铁幕已经完全完成。
近年来,手游发展迅速,政策不断出台,舆论的呼吁使防中毒系统成为游戏行业的标准。去年年末,《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的发表意味着未成年人将面临前所未有的严格比赛期间、时间和充电限制。
但是,沉溺问题似乎没有完全根除。受今年上半年传染病的影响,游戏行业在家里迎来咏春,产业热潮背后也隐藏着不少争议。
六月5日,眉山市黑大津张某认为银行卡被盗,透露了2万多元。游戏行业的未成年人防中毒限制问题再次成为大众讨论的焦点。
在这种情况下,游戏再次成为大众的目标。
两个会话中,相当多的代表还提出了通过面部识别限制未成年人的游戏行为和游戏时间等相关提案。
游戏公司在防中毒问题上再次登上了新的高度。但是,为了防止子女中毒,父母的作用似乎是不变的受害者。
无论是政策还是游戏企业,从互联网踏上中国之日起,对未成年人的保护不断完善和优化升级。但是20年后的今天,对未成年人游戏的管制空前严格,为什么各种游戏中毒引起的并发症仍然难以根除?
游戏公司陷入进退两难的境地
对于市场公开的产品,未成年人不具备法律回避的前提条件,游戏放风在保护未成年人的同时,游戏行业也在保护,因此游戏行业一直非常支持放风。(威廉莎士比亚,游戏业,游戏业,游戏业,游戏业,游戏业,游戏业,游戏业,游戏业,游戏业,游戏业)
如果游戏公司能预测游戏中毒引起的牙齿事件,游戏公司很高兴将充电入口关闭到牙齿未成年人的方向。对游戏公司来说,没有购买力的未成年人不是盈利的主要群体,但未成年人的中毒反而成为游戏公司难以解决的心病。
但是遗憾的是,对未成年游戏的舆论往往归咎于对游戏本身的粗暴,这种论调成为谴责游戏公司的无数依据,成为游戏产业污名化的力量。(威廉莎士比亚,温斯顿,游戏名言)
根据Quest Mobile牙齿发布的《2019付费市场半年报告》,在手机游戏行业,19至35岁的付费用户比例达74.8%,成为游戏领域的绝对主流消费群体。这直接表明未成年人不是游戏公司的主要对象客户或消费者集团。
事实也是如此。未成年人受购买力的困扰,其数量占一定比例,但实际上为游戏公司提供的收益不是未成年人。甚至游戏公司为未成年人进行“逆向投资”。例如,防中毒系统比支出少。每次实名验证都是游戏公司掏自己的口袋。
游戏公司和未成年人防中毒之间的斗争一方面是对高防中毒技术的不断投资,在非周消费集团引起的舆论风波、成本和名声双重损失的情况下,游戏行业和相关企业仍处于两难境地。
六月17日,Tencent根据管理人员的要求,发布了防中毒3.0系统升级,专门负责“子女拥有父母的身份信息,绕过限制”的问题,扩大了面部识别技术的适用范围,以识别怀疑未成年人的用户。这是继对实名未成年人的“游戏限制、充电限制、宵禁”后的第三次技术最优化升级。
面部识别进入公安部的信息背景,对涉嫌未成年人注册和超额充电的每个用户进行认证,收集信息,确定为未成年人的情况,不能纳入防中毒系统管理或继续充电。这在程序中看起来很完美。
但事实真的是这样吗?身份认证时代,身份识别在早期确实起了作用,但是未成年人很快发现了父母身份识别的妙用,后来学校周围也出现了借用居民身份证或游戏账户的火山灰。
面部识别访问公安部后台所需的资源和费用问题,以及后期可能发生的个人信息调用的疑问,我暂时不提。(David assell,Northern Exposure(美国电视电视剧),登录界面上需要面部识别,不能完全消除未成年人的“面部登录”和“面部充电”的可能性。)。
程序无可挑剔出现在理论研究的讨论阶段,但在实际操作过程中,有场面感的干预和未成年人的奇思妙想很容易破解完美的魔术。互联网成为他们沟通各种破译方法的更换平台。
再完美的技术也可能有漏洞,游戏公司可以阻止“程序中毒”,但无法阻止年轻后辈对解密的想象力的渴望有多狂热。(威廉莎士比亚,温斯顿) (威廉莎士比亚,温斯顿)
这其实是一件辛苦而不讨好的事。没有人称赞。最终,这无形地破坏了游戏的体验感,同时人脸识别面临信息泄露带来的巨大政策和舆论风险。那么为什么腾讯提出了面部识别保护措施呢?
简而言之,游戏并不总是成为锅盖头,所以腾讯只能做所有能做的,不能做的也可以为家长做。但是要理解,游戏公司做了该做的和不该做的事情后,会出现未成年人成瘾的问题。家长对子女的教育是关键。因为技术,不能彻底解决社会问题。
技术不是万能的
未成年人陷入游戏中,家长就赶紧解决,游戏公司实际上更着急。Tencent推出了面部识别措施,但只想用这种技术解决牙齿问题。为了让家长们永远休息,再也不用担心孩子陷入游戏。不现实。(威廉莎士比亚,哈姆雷特,他的家庭) (威廉莎士比亚)
每次游戏放风的迭代,游戏公司只会在自己能控制的部分进行优化。无论是身份认证,游戏时间控制,脸部识别,还是其他技术升级,本质上就是在游戏本身上写文章。
面部识别广泛应用后,如果想通过这种方法消除沉溺问题,仍然很难实现。游戏公司防毒战略每次升级,尽管决断和严格,但每次都很难用自己的力量改变什么。(威廉莎士比亚、斯图亚特、本人)在移动网络时代,为未成年人构建健康安全的网络环境是整个社会面临的系统挑战,因为不仅是企业,还需要大家的共同努力。
“游戏中毒”是多方面的共同作用的事件,只解决游戏本身的一个层面。只要家长的意识放纵,这就是游戏的责任,在不考虑自己也不能逃避的责任的情况下,沉溺问题会继续存在。(威廉莎士比亚,哈姆雷特,游戏名言) (威廉莎士比亚,游戏)。
腾讯作为国内第一科技公司拥有的技术力量是毋庸置疑的。此次第三代防中毒系统的发表将人脸识别作为维护游戏技术尊严的最后堡垒,但并不是万能的。
无论技术如何革新,未成年人总是能找到在屏幕外突破技术界限的方法,家庭监督和教育有助于完善技术界限,实现无限扩张。技术的无能不是停止技术前进或逃避自己的责任,而是在技术无法触及的地方,技术找不到其他答案。这是技术的界限,也是技术的弱点。
游戏的产生和发展除了落地阶段、未成年人周围、技术外,也是真正关心未成年人的父母和社会。科学技术向着善,父母向着爱,也许这才是解决游戏上瘾的方法,技术界限之外,是解决未成年人上瘾的解药。(威廉莎士比亚,哈姆雷特,爱)
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